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バイアスとモデリング

以前SNSで書いた事を転載しながら書く。








麻雀の能力は、シンプルに分けて2つあると思っていて



1.選択肢を想定する能力


どれだけ放銃して、どれだけ和了れるのか?
和了打点、放銃打点はどの程度か?
オリのし易さはどうだろう?
他家の抑制はどの程度考えるべきか?
どんな展開になり易いのか?


等を素早くイメージ・列挙して、より正確な判断をできるようにする力。

これらは一意に決まり難く、明示化する手法が確立されてもいない。
麻雀の議論が紛糾し、戦術論が発展しないのはそれが原因だ。

10年程前まで「麻雀で上達する方法」と言えば、「雀荘で授業料を払って経験を積む事」だったが
それはこの部分を学習する為の方法論が、「パターンの蓄積」しか無かった為だ。
最近は、凸氏の統計学的なアプローチ等によって、もっと色々なやり方が模索されているが
まだまだ発展途上で、未だ個々の打ち手の裁量に大きく委ねられている部分だと思う。



2.選択肢を選び実行する能力


1で想定した選択肢の取捨選択を行い、それを行う力。

大抵は1のパターン列挙と同時に損得勘定をしているだろうから
頭の中で1と2は同じように振舞うが、実はそれは明確に違っていて
2の段階において各打ち手は、自分の嗜好や感情の影響を強く受ける。

誰しも経験があると思うけど
継続した不調を引き続けている時に、トップを狙うあまり攻撃的な選択をして、放銃してしまったとしよう。
打った瞬間に「やっぱりこれはダメな選択だ・・・」と、後悔する事が多々有るだろう。
それは、1が出来ているのに、2の部分が壊れているから起きる現象だ。

恐れや欲で、2の機能は簡単に作動不良を起こす。
特に天鳳は、恐れによるミスを誘発し易いゲーム性である。
私より「麻雀」が上手な打ち手が、2によって失敗しているのを頻繁に目にする。

また、「実行」の過程において、各打ち手の性質による影響も大きく関わってくる。
得意・不得意とか、情報処理の蓄積によるオーバーフローといった問題だ。
鳴き麻雀が苦手だったり、後手に廻った時こそ本領を発揮したりだとか
そういった固有の特長がレイヤーのように折り重なって
打ち手の個性というのは顕現する。



1は基礎能力・理性に根ざしている部分なので、メンタルがおかしかったり、妙なクセがあってもそれなりに機能するが
2は自己管理・感情の占める割合が多く、自分の「状態」(この場合の「状態」とは、主にコンディション的な事)がダイレクトに影響してくるし、千差万別なので区分し難い。



と、まぁ
こういう事を今までここ以外でも延々と書いて来たわけだが
正直、これを読んでも意味を共有するのは、なかなか難しいと思う。
第一、私自身もまったく理解していない。

常々、「これは文章よりも図や漫画や動画で説明するべきだよなぁ」と思っていたのだが
私はそういうコンテンツを作り出す能力が皆無なので、見送ってきた。

だが、いい加減そんな事言ってても成長が無いので、今回少しモデルにしてみた。
本当は「絵」みないなものが良いんだけど、絵心が無さ過ぎるので、フローチャートに逃げてみた。


今回は単純な副露判断について書いてみた。
とりあえず、1の部分を簡単に表現してみると



単純判断600




こんな感じになるかと思う。

もちろん、こんな単純な項目で成り立っているわけが無いし
実際の数字を用いて判断している打ち手は皆無だろう。
だが、とりあえずこういったイメージで打ち手は判断しているとする。

何切るや牌理検証(?)において議論されるのは、主にこの部分だと思う。
これが一般に「麻雀における基礎」と言われてる内容であろう。

牌理を考えたり、データを取ったりして、取捨選択の精度を上げていく。
麻雀の学習におけるキモの部分だと思う。

何より、麻雀の技術体系の中で、比較的共有や明示化が容易な分野であるので
議論は活発だし、研究も進んで行っている。(と、思ってる)


さて、それでは2の部分はどうだろう?
与条件として、下記の内容を想定して、もう一度モデル化してみた。

・この打ち手は少しアツくなっている。

・全体に副露が苦手な打ち手である。



バイアスフェーズの上600

バイアスフェーズ600








念の為に書くが
図中のバイアスがどの程度働くかというのはまったくの未知だし
そもそもこの項目が正しい保証なんてまったく無い。
この図の中では、結果に意図を介在させるのを優先させたので、かなり鳴きが不利になるバイアスを加えた。


見ての通り、選択が逆転している。
そもそも麻雀の判断の優劣が、とてもデリケートであるケースはそれなりに多いはずで
副露判断・リーチ判断はそれが顕著な部分だろう。
確かに、この図では極端に示しているが、実際にミスひとつで結果が引っくり返る状況は、割とあるとも思う。


打牌選択等の議論が紛糾している状況を見ると
この両者を混同して考えているか、別々の方を見ながら発言しているケースが多く感じられる。

もちろん、仮にバイアス部分を加味した最終的な数字で話し合ったとしても、収束するはずが無い。
だって個人差があるし、その時々で変わってしまう事なのだから。

もし、麻雀のイメージをする時に行き詰ったら
どんなに適当でも良いから、自分の考える麻雀の姿を、何かの形にすると良いかもしれない。

ファクターを切り離して考えるだけでも、だいぶ違うと思う。
壁にぶつかった時に、まず整理して自己把握するという方法論は
何も麻雀に限った事では無いだろうし。



っていうか
私も恥ずかしい図を書いたんだから、他の方のも見てみたい!
というのが大きかったりもするw
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No title

分析、明文化はやっぱり重要なんですね。経験を積んでパターンを蓄積するにしても、ただ打つだけではまずいでしょうし。ここまで系統だてて自分のうち筋を見つめなおしたことがないんで新鮮でした。

No title

うお、なんかすげえ!
そんな感想だけですみません

No title

>マスオさん
>分析、明文化はやっぱり重要なんですね
いえ、それはどうかわかりませんw
例えば「麻雀が強くなりたい」という目標設定をした場合に、この記事でやっているような事が果たしてどの程度の意味があるのかは不明です。
ただ、私にとってはこういった事自体が目的のひとつだったりするので、間違い無く意味はあります。
麻雀は自分の頭の中を客観視したり表現したりするのが難しいゲームですので
色々やってみて、面白い事ができたり、新たな発見があったりすると良いかなぁ、と。
>キクチさん
デザインとかできる人には見せられる代物ではありませんねw
こういったアプローチに向いている人は結構いると思うのですが
なぜか麻雀絡みだと、あまりやられないんですよねぇ・・・
あ、一応煽ってますw

No title

恥ずかしい図を書いてみました。

No title

>このきーさん
なんか
エクセルの方が無難かつ仕事できそう!
ずるい!!

No title

とにかくすげえぇぇ!!φ(・ω・ )メモメモっと
如何にメンタル的なものが大事なのかがしっかり明文化されてて驚きです!
「メンタルは大事」って言葉にするのは簡単で抽象的に説明はできても、具体的に説明するのは難しいですもんね。
これ本当に麻雀以外、もっというと女の子を口説く時にすら使えそうですね。(ほんとか?)

No title

>ポポさん
いえ、これは強引な推論を無理矢理押し進めただけに過ぎ無いので
試作品も良いトコです(´・ω・`)
例えば、1の選択肢を想定する以前の段階で既にメンタルは大きく関わるはずで
その一点だけを採っても、致命的に色々足りないのがわかります。
ただ、とりあえずはどんなに稚拙な物でも作ってみないと
次がありませんからねぇ・・・
いずれ、女の子を口説けるようなレベルのモデルが作れるようになったら良いなぁ、と思います。
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その名の通り、その辺にいる打ち手です。

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